Sessione 1
Scena 1: La locanda. Il Necromante Kainor, stanco ed in cerca di un posto in cui passare la notte, entra nella locanda "Il Bardo Zoppo". Qui vi sono presenti una vasta moltitudine di persone tra cui un nobile, un nano, due cortigiane, un'elfa, un bardo, un ranger, un giullare, un samurai, un monaco ed altri avventurrieri. Il nano Zigiluk, ormai ubriaco, scatena immediatamente il caos nella locanda ed attira l'attenzione di altre persone: c'è chi accetta gare di birra, chi commenta in modo negativo, chi ne sembra divertito e chi, come il bardo Kairi, accompagna il caos con una particolare melodia. C'è anche chi prova a stringere amicizia - come Lumbar - e chi tenta qualche avance, senza risultato, nei confronti dell'elfa Annael. Il clima è caotico ma piacevole per tutti. Il monaco Ren-Yu "Tornado di Giada" sembra leggermente infastidito dal rumore ma rimane in disparte, limitandosi ad offrire strane alghe curative allo sbronzo samurai Rubyo. Si fa quindi notte ed ogni avventurriero torna nella propria stanza. Il mattino seguente l'attenzione dei viandanti si sposta su un corriere che affigge al muro una richiesta d'aiuto da parte di un nobile. Gli avventurieri - ognuno accompagnato dai propri validi motivi - decidono di comune accordo di collaborare per adempiere alla missione proposta. Si forma così un gruppo di sette elementi.
Scena 2: La richiesta del nobile. Il gruppo attraversa la città e giunge finalmente al quartiere nobiliare. Il nano, momentaneamente autoproclamato portavoce del gruppo, chiede un'udienza al nobile relativa all'incarico da lui proposto. Le guardie accompagnano quindi gli avventurrieri all'interno. Nel frattempo il monaco propone al samurai di fare da portavoce del gruppo in quanto lo ritiene più adatto e quest'ultimo ne conviene. Dopo un discorso preliminare con l'aristocratico committente - che non ha risposto in modo approfondito alle domande a lui rivolte - il gruppo decide di incamminarsi verso la villa di campagna del nobile, al momento occupata dai banditi.
Scena 3: Irruzione nella villa. Dopo una prima discussione relativa alla strategia da utilizzare per portare a termine la missione, gli avventurieri decidono di aspettare che giunga il buio per iniziare ad agire. E' notte. Una perlustrazione attorno all'edificio permette alla compagnia di accorgersi del fatto che tutte le porte e le finestre, tranne quella principale, siano chiuse e protette magicamente. L'unica via è quindi la porta principale, sorvegliata da due guardie. il gruppo sfrutta un incantesimo della maga elfica per avvicinarsi, restando invisibili, alle due guardie del portone principale. La prima viene colpita da incantesimi, frecce e pugni. La seconda viene devastata da magie, colpi di ascia e di katana. Le due guardie non hanno neanche il tempo di urlare; la porta è aperta ed il gruppo entra ma tutti i banditi all'interno della villa si sono accorti dell'intrusione di un gruppo di persone.